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[规则贴] 规则•队伍属性、伤亡判断及金钱设置

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发表于 2013-7-15 23:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
一:队伍基础构成:
4名杀手可构成一个群杀队伍。队长,军师,队评,拉拉队可兼任。
同一人只能参与一支队伍。

二:杀手属性
所有的杀手初始属性值均为10点。其中10点可分配到:气血值,攻击值和防御值中去。
①        攻击值:即为伤害值。
②        气血值:即为生命值。
③        防御值:即为抗伤害值。
注意:三个属性最小值必须大于等于1。每个属性的最大值为6点。使用提高属性上限的道具后所增加的部分,均视为增益BUFF。

三:伤亡判断
①        当玩家被攻击,气血值低于1,则直接判定为该玩家死亡。
②        移动战区后被减益BUFF伤害后,某个数值低于最小值,则按照防御,攻击,气血三个数值依次扣减填补所缺失的数值。填补后,被扣减的数值将从该属性最大值中减除增加到所填补的属性中,不可再恢复未扣减状态。
如其他属性值已低到无法扣减,造成缺失属性不可自动填补,则视为该玩家死亡。
(示例一:玩家A在进入某战区前属性为气血1,防御2,攻击2的状态,他即将进入的战区减益BUFF为气血-2,此时系统自动判定该玩家的气血值为-1,防御2,攻击2。经过自动扣减,该玩家在该战区的属性变为气血1,防御1,攻击1的最终状态。因防御和攻击属性各出让一点给气血,则该玩家的防御和攻击最大上限值,均将减掉1点,气血上限在之前的基础上增加2点。)
(示例二:玩家C在进入某战区前属性为气血1,防御1,攻击1的状态,他即将进入的战区减益BUFF为气血-2,此时系统自动判定该玩家的气血值为-1,防御1,攻击1。经过自动扣减后,防御和攻击无法匀出点数给气血值,故视该玩家立即死亡。)
③        玩家死亡后,个人金钱立即补充到队伍金钱中去。同理,玩家复活初始金钱值为0。
④        每轮伤害计算固定的方式为:第一步计算进入战区后所获得的增减益BUFF;第二部计算是否需要属性点数补充转移(固定按照防御,攻击,气血三个数值依次扣减);第三部贴杀结束后计算所剩余的各项属性点数;第四部再次计算是否需要属性点数补充转移(固定按照防御,攻击,气血三个数值依次扣减)
⑤        贴杀计算方式:优先扣减增益BUFF防御值,再扣减自身防御值,防御值为0后,扣减增益BUFF气血值,再扣减自身气血值,气血值为0后,如自身攻击值不足以补充到气血和防御值中(含超出攻击值的计算),则视作马甲死亡。
⑥        自身原防御值(意为第一轮的初始值)遭到攻击被扣减后,进入下轮战区,恢复的计算方式为:剩余防御值+被扣减自身防御值÷2=最终防御值(保留小数点后一位数)

四:金钱设置

①        队伍金钱
⑴        初始金钱:5钱
⑵        亡:+2钱/人
⑶        有效杀帖:+1钱/帖
⑷        有效花絮帖:+2钱/篇。每轮上限为6钱。
⑸        评文标准:+1钱
⑹        每轮有效评分:+2钱
⑺        每轮有效评文:+4钱
⑻        精华帖:+6钱/帖
⑼        精华评文+4钱
⑽        缺刀:-5/刀
⑾        鞭尸:-3/帖
⑿        更换替补(不含队评):-2/人


②        个人金钱
⑴        初始金钱:5钱
⑵        有效杀帖:+2钱
⑶        杀人:+4钱/人
⑷        精华帖:+2钱/人



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